Gry cRPG i MMORPG kiedyś i dziś. Coś w rodzaju Ultima OnLine vs. World of Warcraft.

09:58, 01 grudnia 2010 roku

| Gry, Opinie

Niedawno odbyłem ciekawe dyskusje o grach. O kilku typach gier, ale ich wspólnym mianownikiem był fakt, że są to gry Role Playing Games.

Tak, rozwinąłem ten skrót. Głównie dlatego, żeby pokazać co on znaczy – gry w których odgrywamy rolę, postać.

Czyli nie, naszym celem nie powinno, według nazwy, być “levelowanie” postaci, tylko jej odgrywanie. Czy ktokolwiek jeszcze zastanawia się czemu postać którą tworzy jest elfem lub krasnoludem? Czemu wojownikiem a nie magiem?

Postać powinniśmy tworzyć tak, żeby dobrze się nam nią grało, a nie dlatego, że jej “statsy” dają najwięcej szans na wygraną. I świat gry powinien na to pozwalać – czyli wyjść poza schemat, że liczba obrażeń którą nasza postać może zadać decyduje o jej powodzeniu w świecie. Ja, na ten przykład, dobrze odgrywam silnych wojowników którym nie brakuje pod czaszką – moja klasa to wojownik/paladyn. Często jako rasę wybieram krasnoluda lub jego odpowiednik. Co nie zmienia faktu, że często staje się handlarzem, bo widzę co można kupić stosunkowo tanio i sprzedać drogo. Wiem jak wykorzystać umiejętności moich znajomych, aby przetworzyć tanio kupione materiały na warte wiele więcej przedmioty i sprzedać je z zyskiem.

Ale czy w ogóle da się grać postacią?

To, że idziemy bić smoki, zbierać ciasta czy ubijać orków nie sprawia, że (ode)gramy naszą postać. W dzisiejszych grach nie ma mechaniki pozwalającej na bycie sobą. Jasne, można tańczyć, można wyrzucać z siebie emotki czy robić inne rzeczy, ale nie jest to odgrywanie postaci które by cokolwiek nam dawało ( jeżeli w ogóle można mówić o odgrywaniu postaci dzięki tym mechanizmom). W klasycznych grach RPG osoba mistrza gry ocenia nasze granie postaci i na podstawie tego przydziela nam punkty doświadczenia. Oczywistym jest to, że nie da się tego ( jeszcze ) zalgorytmizować i na podstawie tego wyznaczać wartości punktów doświadczenia dla graczy, ale może można wyznaczyć inne trendy, w oderwaniu od czystego “levelowania”.

Aktualnie granie oznacza odkrywanie nowych lokacji, zabijanie coraz to większych potworów, zdobywanie coraz to lepszych przedmiotów. Naszego avatara w grze definiuje to co ma na sobie, jego poziom doświadczenia, jakiego rumaka dosiada itp. a nie to jaki jest – jaką ma osobowość ( swoją drogą.. czy widzicie tu jakieś podobieństwa do realnego świata? ). Trudno by było ubrać w tabelkę rankingu to jak odgrywamy naszą postać. Jest to idealnie takie same jak tworzenie wskaźników działania naszego biznesu – nie da się zmierzyć wartości których nie da się ubrać w matematykę, a często są to o wiele ważniejsze wartości niż to co daje się prosto zmierzyć.

Ale! Jeżeli mamy gadkę pozwalająca nam na sukcesywny handel, to już same ceny kupna i sprzedaży da się zapisać i wykorzystać.

W dawnych czasach grałem w Ultima OnLine, na serwerze Clairs Lair. Nieoficjalnym ( ;-) ) polskim shardzie ( serwerze ). Nie pamiętam już z jakiej okazji się dołączyłem do tej gry, ale faktem jest, że zajęła sporą część mojego młodzieńczego grania online. Wspominam o tym dlatego, że była to gra w której odgrywanie postaci mogło dać wiele więcej niż proste statystyki postaci. Każda umiejętność wyrażona była w procentach, 100% znajomości danej umiejętności oznaczało bycie Grand Masterem. Łącznie można było mieć 700% ( a później 800% ) znajomości umiejętności. Aby “wbić” GMa w jakiejś umiejętności trzeba się było naprawdę napracować. Jeżeli chodzi o walkę to było to wiele tygodni, jeżeli nie miesięcy, bicia stworów. Jeżeli chodzi o tworzenie przedmiotów ( crafting ) było to wiele miesięcy ich tworzenia. Walka zużywała nam oręż. A gdy zginęliśmy trzeba było owy odzyskać zabijając stwory które często go “zjadały”. Oznaczało to zebranie drużyny która była w stanie zabić stwora który zabił nas. Tworzenie przedmiotów zużywało nasze składniki. Trzeba było mieć drewno, skóry zwierząt, sztaby metali i wiele wiele innych. Sklepikarze w miastach mieli jedynie podstawowe przedmioty, większość z bardziej wartościowych składników znajdowała się w niebezpiecznych miejscach.

Oznaczało to, że połączenie między ludźmi walczącymi a ludźmi tworzącymi przedmioty ( gospodarką ) było olbrzymie.

Dany gracz mógł nigdy nie walczyć z nikim, a i tak był poważany za to, że tworzył wyjątkowej jakości zbroje. Do wielu osób były wielotygodniowe kolejki, zamówienia składało się o wiele wcześniej, bo renoma danego rzemieślnika była znacząca. Aby kupić materiały trzeba było mieć dobre stosunki z ludźmi. Tak naprawdę trudno było zbadać postęp naszej postaci i miejsce w rankingu względem innych, ale nikt się tym nie przejmował, dlatego, że ważne było to kim jesteśmy i co reprezentujemy w grze.

Gra nie była idealna, miała bugi, które łatwo było odkryć. Kiedyś odkryłem ze znajomym fakt, ze golibroda, stojący w stolicy świata gry, ale jednocześnie w budynku wyglądającym na magazyn, kupuje za krocie magiczne przedmioty, które, poza jego kramem, nie miały żadnej rzeczywistej wartości. Zaczęliśmy skupować te przedmioty, tworząc znaczący popyt i sprzedawać golibrodzie z zyskiem. Ceny magicznych przedmiotów, które i sami pozyskiwaliśmy z zakopanych skrzyń, których lokalizacje znaliśmy dzięki wyłowionym mapom skarbów, zupełnie się zmieniły.. w końcu o wiele bardziej opłacało się nam sprzedawać je na aukcjach niż golibrodzie. Czyli zaczęliśmy wykorzystywać popyt stworzony przez nas samych do zarabiania na przedmiotach które tak naprawdę nie miały żadnej wartości, oprócz tego, że ich nazwy były fajne.

Jak widać gracze mieli znaczący wpływ na ekonomię i gospodarkę całego świata. To był akurat w dużej mierze “problem” skali – gdyż na serwerze przebywało w danym momencie kilkuset graczy, czyli łatwo jednostce było wpłynąć na gospodarkę całego świata. Ale gdyby świat był większy, to wpływ na gospodarkę byłby raczej lokalny niż globalny. Oczywiście nie trzeba było też wykorzystywać do tego bugów w grze. Wystarczyło zobaczyć odpowiednią możliwość, zmianę w modzie i wykorzystać dla siebie. I znów.. czy ktoś widzi tu podobieństwo do rzeczywistego świata?

Co więcej czegoś takiego jak “quest” praktycznie nie było. Gra sama w sobie nie posiadała żadnych misji. Jedyne wyjątki to misje tworzone przez administratorów serwerów. Przypominały one zakrojone na dużą skalę sesje RPG.

Granie w taka grę dawało o wiele więcej satysfakcji niż, stosunkowo proste, nabijanie leveli ubijając stwory w kolejnej nowo odkrytej lokacji. Dzisiejsze współdziałanie z innymi graczami sprowadza się do tworzenia drużyn aby zabić jakiegoś “bossa” i zdobyć przedmioty. Jedynym wyznacznikiem bycia lepszym jest posiadanie lepszych statów – czy to poprzez nabijanie poziomów czy przez posiadane przedmioty. Cała struktura gier została mocno spłaszczona.

A można by stworzyć o wiele bogatszy system

Moim marzeniem jest gra, w której gracze mają rzeczywisty wpływ na świat. Lokalnie, nie globalnie. Gdzie questy są wynikiem rzeczywistej gospodarki i ekonomii a nie pre-definiowanego świata. Jeżeli kowal nie ma z czego kuć przedmiotów które mu najlepiej “schodzą” i wykaże się odpowiednią inteligencją, to zamówi u gracza dostawę sztab odpowiedniego stopu. Może to być kowal-gracz, może to być kowal-non-player-character. Myślę, że przy dzisiejszym poziomie techniki, spokojnie da się zaimplementować logikę rozmytą na tyle mocno, aby dany kowal wiedział czy jego praca w danym mieście mu się opłaca i jakich materiałów potrzebuje. To samo tyczy się karczmarza czy innego rzemieślnika.

Gra musiała by dać możliwość pogrania w ciągu “10 minut” – bo nie każdy ma czas grać po osiem godzin dziennie, codziennie – i coś uzyskać. Jednocześnie nie zabijając rozrywki ludziom którzy czas na granie mają.

Sam świat może być właściwie dowolny – czy to fantasy czy rzeczywisty czy post apokaliptyczny – ważne żeby mógł się zmieniać pod wpływem działań graczy ( nie gracza – graczy ).

Nie każdy przedmiot musiałby mieć sens – byłby rynek na mody. Cała masa przedmiotów była by prawie bezużyteczna, ale mogła by być eksponowana.

Postacie uczyły by się przez doświadczenie, a nie zdobywanie doświadczenia. Aby lepiej władać mieczem trzeba by nim władać.

Materiały dla rzemieślników dostarczane by były przez wojowników – aby obie główne frakcje nawzajem się nakręcały.

Według mnie taka gra dawała by o wiele większą satysfakcję niż to, że ktoś ma najwięcej dmg na serwerze, czy że ma najwięcej nabitego doświadczenia postaci.

Respekt wyrażony wśród społeczności werbalnie, a nie poprzez czyste cyferki, byłby o wiele więcej warty niż czyste statystyki.

Możliwość walki bardziej angażującej niż 7 8 3 5 2 2 4 5 9 7 1 6 3 2 8.

No i oczywiście, żeby dało się na grze zarobić i nie upadła jak APB, współzawodnictwo między graczami na podstawie wszechobecnych rankingów. W końcu FarmVille pokazuje wszystkim, że właśnie na tej, sztucznie stworzonej rywalizacji, robi się kasę.

Zostawienie paru niedopracowań, aby gracze mieli gdzie wykazać się kreatywnością – jak Dragon Kill points, czy My Two Pecs tym samym umacniając społeczność.

Co sądzicie?


Napisane przez Zenobius dnia środa, grudzień 1st, 2010, o 09:58:17. Tagi: , , , , .
Dopisz się do RSS 2.0.
Możesz skomentować, albo trackbackować z Twojej strony WWW.

Komentarze

Post a Comment

Your email is never published nor shared. Required fields are marked *

*
*