Czego mogą nauczyć nas gry komputerowe? cz. I Jak wygląda świat graczy?

16:16, 03 grudnia 2010 roku

| Gry, Notka, Opinie, TED.com

Jestem graczem. Gdy miałem niecałe dwa lata, w 1986 roku, w moim domu pojawił się IBM PC AT na którym, już wtedy, były preinstalowane gry. Pamiętam do tej pory uczucia które wzbudzało we mnie granie. Uczucie rywalizacji przy graniu w PC-POOL czy Spacewar!, chęć bycia coraz lepszym w wyścigach, czy wyzwanie i chęć odkrycia historii przy Space Quest. Potem było już tylko lepiej. Pojawiła się Amiga, Pegasus, gry takie jak Contra, Mario, Settlers, Settlers 2, pierwsze Playstation, Intel Pentium 75MHz, coraz lepsza grafika, ciekawe historie i coraz bardziej złożone mechaniki. Potem granie online: Quake, Half-Life, Counter Strike, Unreal Tournament, Day of Defeat, Battlefield 1942, Ultima Online, MUDy. Gry “singlowe” których wszystkich na pewno nie pamiętam, ale wspomnieć muszę o serii Fallout ( łącznie z ostatnim New Vegas ), Baldur’s Gate, Planescape Torment, serii Vampire, grach FPP od Wolfensteina po Half-Life 2, Bioshock, System Shock.. sporo ich było. Nie wiem ile czasu spędziłem na graniu “w młodości”, ale z pewnością znaczącą ilość czasu. Co ciekawe, w dzisiejszych czasach, w USA, od piątej klasy podstawówki ( coś jak koniec podstawówki u nas ) do ukończenia liceum, uczeń siedzi przed ekranem komputera, grając w gry, średnio 10000 godzin. Przy stu procentowej obecności na zajęciach, czas nauki w szkole w USA we wspomnianym czasie to 10080 godzin. Oznacza to, że uczeń poświęca mniej więcej tyle samo czasu na naukę grania w gry komputerowe co na naukę wszystkiego innego. Jest to przerażające, ale jednocześnie można o tym pomyśleć jako o niesamowitym zasobie osobogodzin do wykorzystania do czegoś dobrego, kreatywnego, budującego. I właśnie o tym będzie ta seria wpisów.

Ja sam nie mam teraz czasu grać. Za gracza uważa się osobę, która średnio gra godzinę dziennie codziennie, ja na pewno nie spędzam tyle czasu przemierzając wirtualne światy. Możliwe, że w pierwszym zdaniu powinienem napisać “byłem graczem”, ale mentalnie dalej się za gracza uważam.

Ale jestem też znudzony. Oprócz braku czasu, coraz rzadziej zdarza mi się napotkać grę która wzbudza we mnie jakieś emocje, czy jest wyzwaniem. W którą tak po prostu chciałbym pograć. Która stymuluje mnie na tyle intensywne żeby przyciągnąć mnie do siebie na długie godziny. Tak jak książka czy film przyciągają nas interesującą fabułą.

Znalazłem trzy prezentacje, trwające łącznie około godziny. Zazębiają się one w wielu kwestiach. Trzy prezentacje z których każda pokazuje, że z graniem się nie wygra ;-) ale też, że można przekuć je na coś dobrego.

Pierwsza z nich jest najstarsza (luty 2006) i pokazuje spojrzenie na przyszłość.. czyli na to co teraz i to co będzie za kilka lat. Jest też trochę smutnym, przerażającym i melancholijnym spojrzeniem wstępem do całego tematu.

W prezentacji zawarte są dwa ciekawe filmy. Jeden pokazuje ewolucje gier od zarania dziejów po rok 2006 (6:29). Drugi to swoisty manifest studenta uzależnionego od gier, zrealizowany w bardzo fajny, profesjonalny sposób (9:30). Dodatkowym smaczkiem niech będzie to, że prelegentem jest David Perry, człowiek odpowiedzialny za Earthworm Jim, MDK, Messiah, czy adaptacje takich filmów jak Alladin, Matrix czy Terminator na coś w co możemy pograć. Dostępne są polskie napisy.

Według mnie najciekawszą częścią tej prelekcji jest film studenta zaczynający się w 9min30s. Padają w nim mocne stwierdzenia, których słuszność potwierdzą prelekcje które pokaże w kolejnych wpisach.

Zresztą, myślę, że sporą ich część mogą potwierdzić wasze własne doświadczenia.

Granie wiąże się z silnymi emocjami. Gry są tak zaprojektowane, po to byśmy chcieli w nie grać. Bo co uzależnia mocniej od emocji właśnie? Każdy gracz czuł wzruszenie, podniecenie, dumę czy strach. Niezliczoną ilość razy przebiegały nam ciarki po plecach. W końcu czujemy, że to nasze działania i decyzje mają wpływ na świat w którym się poruszamy. Czujemy odpowiedzialność za naszych żołnierzy nawet mimo tego, że 95 procent ich działań jest zaprogramowanie. Przez to intensywność naszych emocji jest stosunkowo duża. Czujemy to przy wszystkich tych “whoa” momentach – gdy zbieramy szczękę z ziemi, gdy udało się nam dokonać coś, czego teoretycznie dokonać nie mogliśmy – coś epickiego. Wynik 80:4 k:d w CSa, trwająca minutę i wygrana walka na karabiny snajperskie, pokonanie kolejnego bossa, odkrycie dalszej telenowelowej historii w Metal Gear Solid – wszystko to, chcąc nie chcąc, budzi w nas – graczach – emocje.

Pisałem wcześniej, że jestem znudzony i po tej prelekcji myślę, że wynika to ze zbyt dużych oczekiwań. Oczekiwań które zostały rozbudzone przez granie w przeszłości. Zostałem przyzwyczajony do zupełnie innego poziomu oddziaływania niż jest oferowany dziś. Bo mnie nie rusza specjalnie nowa świetna grafika, tylko fabuła – która teraz ma tendencje do bycia coraz płytszą, albo coraz bardziej zbliżoną do Mody na sukces w kosmosie albo w świecie fantasy. Kręci mnie też interakcja i skomplikowanie, które są często zarzucane na rzecz liniowości i cutscenek. Wystarczy porównać budowę poziomów z Quake 2 z tymi z Crisis.

W grach nasze wysiłki są od razu nagradzane, gra od razu powiadamia nas o naszych postępach. Co poziom dowiadujemy się jak nam poszło, co chwilę odblokowujemy jakiś “achievement” czy zdobywamy trofeum. Cała gra składa się z wielu wielu małych i dużych celów, a dzięki ich zdobywaniu wciąż czujemy, że posuwamy się do przodu.

Jesteśmy przyzwyczajani przez gry do tego, że mamy szybki i bezpośredni wpływ na życie. To co robimy zmienia świat, mamy też natychmiastowy feedback. Nie musimy czekać miesiąca żeby dowiedzieć się, czy nasza akcja się powiodła. W realnym świecie nie mamy takiego poziomu interakcji, a przez to czujemy, że nie mamy wpływu na własne życie.

Przez to niektóre uniwersytety zrezygnowały z wystawiania ocen, a w ich miejsce stworzyły “paski postępu” – zupełnie takie same jak przy zdobywaniu doświadczenia w grach. Dzięki temu każda ocena coraz bardziej posuwa nas do przodu – i widać to dokładnie. Taki pasek pokazuje drogę która pokonaliśmy, łatwiej też jest porównać go do czyjegoś paska i utworzyć ranking, a przez to stworzyć zdrowe współzawodnictwo.

Patrzymy na świat i rozumiemy świat poprzez pryzmat naszych doświadczeń, tego co przeżyliśmy i co widzieliśmy wcześniej. Od mojego pokolenia, a pewnie i w tym trochę wcześniejszym też, dużo z życiowych doświadczeń stworzyły telewizja i gry. Gdy jesteśmy nastolatkami nasz mózg nie do końca kapuje, że to co oglądamy nie jest rzeczywiste, szczególnie gdy stanowi to tak dużą część świadomego życia. Najzupełniej w świecie nie ma porównania do rzeczywistości. To co widzimy w TV czy ekranie staje się naszą rzeczywistością.

Czy po pięciu godzinach grania w Gran Turismo czy Need for Speed nie macie poczucia, że staliście się mistrzami kierownicy?

Albo po graniu w Tony Hawka nie macie ochoty wskoczyć na deskę i “kręcić” tricki, mimo, że wasza jedyna dotychczasowa styczność z deską była krótka i szybko po niej nastąpiła styczność z asfaltem? Ja wiem, że tak mam.

A ile razy ktoś z czytających chciał “zasejwować” życie, tak na wszelki wypadek?

Przez to, że nasze życie i świat nie dają nam takiej interakcji i poczucia, że można coś zmienić w łatwy sposób, problemy takie jak ubóstwo, wojna, choroby czy ludobójstwo tracą swoją powagę, stają się płytkie, nie dotyczące nas. W końcu w grach głównym pomysłem na fabułę jest “od zera do bohatera”. Ile razy ratowaliście już świat? Bo ja z kilkadziesiąt. W życiu, teoretycznie, nie mamy szans stać się takimi bohaterami. A skoro nie mamy jak rozwiązać tych problemów, to nie przejmujemy się nimi.

Spędzamy tonę czasu grając, w grach czujemy się bohaterami, dokonujemy epickich czynów, przeżywamy intensywne emocje, dostajemy szybki feedback – czujemy się panami swojego losu. Z tego wynika ten zły wpływ gier i możliwość uzależnienia się od nich. Z jednej strony jest to przerażające, ale z drugiej – nic tego nie zmieni. Rynek gier komputerowych stale rośnie, gry będą powstawać dalej. Będą coraz bardziej realistyczne i będą nas coraz bardziej wciągać i odcinać od rzeczywistości. Niedawno był boom na HD, teraz zaczyna się boom na 3D. Fizyka w grach jest coraz lepsza. Nie ma przed tym ucieczki.

Jedna z istniejących teorii sukcesu, sformułowana przez Malcolma Gladwella, mówi, że spędzając nad czymś 10000 godzin zanim osiągniemy wiek 21 lat, stajemy się wirtuozami tego czegoś. Oznacza to, że cała masa nastolatków jest wirtuozami grania w gry komputerowe. Ale co to oznacza i jak można przekuć to w coś dobrego?

Na końcu filmu Michaela, studenta z opublikowanej tu prelekcji, padają słowa, że “Może to pranie mózgu [ przez gry komputerowe ] nie jest takie złe. Wyobraźcie sobie gry uczące nas wzajemnego poszanowania, czy pomagające nam zrozumieć problemy otaczającego nas świata. Gry mają potencjał do robienia dobrych rzeczy. ”

I właśnie o takim podejściu do sprawy będzie część druga.


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (0) | Permalink

Gry cRPG i MMORPG kiedyś i dziś. Coś w rodzaju Ultima OnLine vs. World of Warcraft.

09:58, 01 grudnia 2010 roku

| Gry, Opinie

Niedawno odbyłem ciekawe dyskusje o grach. O kilku typach gier, ale ich wspólnym mianownikiem był fakt, że są to gry Role Playing Games.

Tak, rozwinąłem ten skrót. Głównie dlatego, żeby pokazać co on znaczy – gry w których odgrywamy rolę, postać.

Czyli nie, naszym celem nie powinno, według nazwy, być “levelowanie” postaci, tylko jej odgrywanie. Czy ktokolwiek jeszcze zastanawia się czemu postać którą tworzy jest elfem lub krasnoludem? Czemu wojownikiem a nie magiem?

Postać powinniśmy tworzyć tak, żeby dobrze się nam nią grało, a nie dlatego, że jej “statsy” dają najwięcej szans na wygraną. I świat gry powinien na to pozwalać – czyli wyjść poza schemat, że liczba obrażeń którą nasza postać może zadać decyduje o jej powodzeniu w świecie. Ja, na ten przykład, dobrze odgrywam silnych wojowników którym nie brakuje pod czaszką – moja klasa to wojownik/paladyn. Często jako rasę wybieram krasnoluda lub jego odpowiednik. Co nie zmienia faktu, że często staje się handlarzem, bo widzę co można kupić stosunkowo tanio i sprzedać drogo. Wiem jak wykorzystać umiejętności moich znajomych, aby przetworzyć tanio kupione materiały na warte wiele więcej przedmioty i sprzedać je z zyskiem.

Ale czy w ogóle da się grać postacią?

To, że idziemy bić smoki, zbierać ciasta czy ubijać orków nie sprawia, że (ode)gramy naszą postać. W dzisiejszych grach nie ma mechaniki pozwalającej na bycie sobą. Jasne, można tańczyć, można wyrzucać z siebie emotki czy robić inne rzeczy, ale nie jest to odgrywanie postaci które by cokolwiek nam dawało ( jeżeli w ogóle można mówić o odgrywaniu postaci dzięki tym mechanizmom). W klasycznych grach RPG osoba mistrza gry ocenia nasze granie postaci i na podstawie tego przydziela nam punkty doświadczenia. Oczywistym jest to, że nie da się tego ( jeszcze ) zalgorytmizować i na podstawie tego wyznaczać wartości punktów doświadczenia dla graczy, ale może można wyznaczyć inne trendy, w oderwaniu od czystego “levelowania”.

Aktualnie granie oznacza odkrywanie nowych lokacji, zabijanie coraz to większych potworów, zdobywanie coraz to lepszych przedmiotów. Naszego avatara w grze definiuje to co ma na sobie, jego poziom doświadczenia, jakiego rumaka dosiada itp. a nie to jaki jest – jaką ma osobowość ( swoją drogą.. czy widzicie tu jakieś podobieństwa do realnego świata? ). Trudno by było ubrać w tabelkę rankingu to jak odgrywamy naszą postać. Jest to idealnie takie same jak tworzenie wskaźników działania naszego biznesu – nie da się zmierzyć wartości których nie da się ubrać w matematykę, a często są to o wiele ważniejsze wartości niż to co daje się prosto zmierzyć.

Ale! Jeżeli mamy gadkę pozwalająca nam na sukcesywny handel, to już same ceny kupna i sprzedaży da się zapisać i wykorzystać.

W dawnych czasach grałem w Ultima OnLine, na serwerze Clairs Lair. Nieoficjalnym ( ;-) ) polskim shardzie ( serwerze ). Nie pamiętam już z jakiej okazji się dołączyłem do tej gry, ale faktem jest, że zajęła sporą część mojego młodzieńczego grania online. Wspominam o tym dlatego, że była to gra w której odgrywanie postaci mogło dać wiele więcej niż proste statystyki postaci. Każda umiejętność wyrażona była w procentach, 100% znajomości danej umiejętności oznaczało bycie Grand Masterem. Łącznie można było mieć 700% ( a później 800% ) znajomości umiejętności. Aby “wbić” GMa w jakiejś umiejętności trzeba się było naprawdę napracować. Jeżeli chodzi o walkę to było to wiele tygodni, jeżeli nie miesięcy, bicia stworów. Jeżeli chodzi o tworzenie przedmiotów ( crafting ) było to wiele miesięcy ich tworzenia. Walka zużywała nam oręż. A gdy zginęliśmy trzeba było owy odzyskać zabijając stwory które często go “zjadały”. Oznaczało to zebranie drużyny która była w stanie zabić stwora który zabił nas. Tworzenie przedmiotów zużywało nasze składniki. Trzeba było mieć drewno, skóry zwierząt, sztaby metali i wiele wiele innych. Sklepikarze w miastach mieli jedynie podstawowe przedmioty, większość z bardziej wartościowych składników znajdowała się w niebezpiecznych miejscach.

Oznaczało to, że połączenie między ludźmi walczącymi a ludźmi tworzącymi przedmioty ( gospodarką ) było olbrzymie.

Dany gracz mógł nigdy nie walczyć z nikim, a i tak był poważany za to, że tworzył wyjątkowej jakości zbroje. Do wielu osób były wielotygodniowe kolejki, zamówienia składało się o wiele wcześniej, bo renoma danego rzemieślnika była znacząca. Aby kupić materiały trzeba było mieć dobre stosunki z ludźmi. Tak naprawdę trudno było zbadać postęp naszej postaci i miejsce w rankingu względem innych, ale nikt się tym nie przejmował, dlatego, że ważne było to kim jesteśmy i co reprezentujemy w grze.

Gra nie była idealna, miała bugi, które łatwo było odkryć. Kiedyś odkryłem ze znajomym fakt, ze golibroda, stojący w stolicy świata gry, ale jednocześnie w budynku wyglądającym na magazyn, kupuje za krocie magiczne przedmioty, które, poza jego kramem, nie miały żadnej rzeczywistej wartości. Zaczęliśmy skupować te przedmioty, tworząc znaczący popyt i sprzedawać golibrodzie z zyskiem. Ceny magicznych przedmiotów, które i sami pozyskiwaliśmy z zakopanych skrzyń, których lokalizacje znaliśmy dzięki wyłowionym mapom skarbów, zupełnie się zmieniły.. w końcu o wiele bardziej opłacało się nam sprzedawać je na aukcjach niż golibrodzie. Czyli zaczęliśmy wykorzystywać popyt stworzony przez nas samych do zarabiania na przedmiotach które tak naprawdę nie miały żadnej wartości, oprócz tego, że ich nazwy były fajne.

Jak widać gracze mieli znaczący wpływ na ekonomię i gospodarkę całego świata. To był akurat w dużej mierze “problem” skali – gdyż na serwerze przebywało w danym momencie kilkuset graczy, czyli łatwo jednostce było wpłynąć na gospodarkę całego świata. Ale gdyby świat był większy, to wpływ na gospodarkę byłby raczej lokalny niż globalny. Oczywiście nie trzeba było też wykorzystywać do tego bugów w grze. Wystarczyło zobaczyć odpowiednią możliwość, zmianę w modzie i wykorzystać dla siebie. I znów.. czy ktoś widzi tu podobieństwo do rzeczywistego świata?

Co więcej czegoś takiego jak “quest” praktycznie nie było. Gra sama w sobie nie posiadała żadnych misji. Jedyne wyjątki to misje tworzone przez administratorów serwerów. Przypominały one zakrojone na dużą skalę sesje RPG.

Granie w taka grę dawało o wiele więcej satysfakcji niż, stosunkowo proste, nabijanie leveli ubijając stwory w kolejnej nowo odkrytej lokacji. Dzisiejsze współdziałanie z innymi graczami sprowadza się do tworzenia drużyn aby zabić jakiegoś “bossa” i zdobyć przedmioty. Jedynym wyznacznikiem bycia lepszym jest posiadanie lepszych statów – czy to poprzez nabijanie poziomów czy przez posiadane przedmioty. Cała struktura gier została mocno spłaszczona.

A można by stworzyć o wiele bogatszy system

Moim marzeniem jest gra, w której gracze mają rzeczywisty wpływ na świat. Lokalnie, nie globalnie. Gdzie questy są wynikiem rzeczywistej gospodarki i ekonomii a nie pre-definiowanego świata. Jeżeli kowal nie ma z czego kuć przedmiotów które mu najlepiej “schodzą” i wykaże się odpowiednią inteligencją, to zamówi u gracza dostawę sztab odpowiedniego stopu. Może to być kowal-gracz, może to być kowal-non-player-character. Myślę, że przy dzisiejszym poziomie techniki, spokojnie da się zaimplementować logikę rozmytą na tyle mocno, aby dany kowal wiedział czy jego praca w danym mieście mu się opłaca i jakich materiałów potrzebuje. To samo tyczy się karczmarza czy innego rzemieślnika.

Gra musiała by dać możliwość pogrania w ciągu “10 minut” – bo nie każdy ma czas grać po osiem godzin dziennie, codziennie – i coś uzyskać. Jednocześnie nie zabijając rozrywki ludziom którzy czas na granie mają.

Sam świat może być właściwie dowolny – czy to fantasy czy rzeczywisty czy post apokaliptyczny – ważne żeby mógł się zmieniać pod wpływem działań graczy ( nie gracza – graczy ).

Nie każdy przedmiot musiałby mieć sens – byłby rynek na mody. Cała masa przedmiotów była by prawie bezużyteczna, ale mogła by być eksponowana.

Postacie uczyły by się przez doświadczenie, a nie zdobywanie doświadczenia. Aby lepiej władać mieczem trzeba by nim władać.

Materiały dla rzemieślników dostarczane by były przez wojowników – aby obie główne frakcje nawzajem się nakręcały.

Według mnie taka gra dawała by o wiele większą satysfakcję niż to, że ktoś ma najwięcej dmg na serwerze, czy że ma najwięcej nabitego doświadczenia postaci.

Respekt wyrażony wśród społeczności werbalnie, a nie poprzez czyste cyferki, byłby o wiele więcej warty niż czyste statystyki.

Możliwość walki bardziej angażującej niż 7 8 3 5 2 2 4 5 9 7 1 6 3 2 8.

No i oczywiście, żeby dało się na grze zarobić i nie upadła jak APB, współzawodnictwo między graczami na podstawie wszechobecnych rankingów. W końcu FarmVille pokazuje wszystkim, że właśnie na tej, sztucznie stworzonej rywalizacji, robi się kasę.

Zostawienie paru niedopracowań, aby gracze mieli gdzie wykazać się kreatywnością – jak Dragon Kill points, czy My Two Pecs tym samym umacniając społeczność.

Co sądzicie?


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (0) | Permalink