Czego mogą nauczyć nas gry komputerowe? cz. I Jak wygląda świat graczy?

16:16, 03 grudnia 2010 roku

| Gry, Notka, Opinie, TED.com

Jestem graczem. Gdy miałem niecałe dwa lata, w 1986 roku, w moim domu pojawił się IBM PC AT na którym, już wtedy, były preinstalowane gry. Pamiętam do tej pory uczucia które wzbudzało we mnie granie. Uczucie rywalizacji przy graniu w PC-POOL czy Spacewar!, chęć bycia coraz lepszym w wyścigach, czy wyzwanie i chęć odkrycia historii przy Space Quest. Potem było już tylko lepiej. Pojawiła się Amiga, Pegasus, gry takie jak Contra, Mario, Settlers, Settlers 2, pierwsze Playstation, Intel Pentium 75MHz, coraz lepsza grafika, ciekawe historie i coraz bardziej złożone mechaniki. Potem granie online: Quake, Half-Life, Counter Strike, Unreal Tournament, Day of Defeat, Battlefield 1942, Ultima Online, MUDy. Gry “singlowe” których wszystkich na pewno nie pamiętam, ale wspomnieć muszę o serii Fallout ( łącznie z ostatnim New Vegas ), Baldur’s Gate, Planescape Torment, serii Vampire, grach FPP od Wolfensteina po Half-Life 2, Bioshock, System Shock.. sporo ich było. Nie wiem ile czasu spędziłem na graniu “w młodości”, ale z pewnością znaczącą ilość czasu. Co ciekawe, w dzisiejszych czasach, w USA, od piątej klasy podstawówki ( coś jak koniec podstawówki u nas ) do ukończenia liceum, uczeń siedzi przed ekranem komputera, grając w gry, średnio 10000 godzin. Przy stu procentowej obecności na zajęciach, czas nauki w szkole w USA we wspomnianym czasie to 10080 godzin. Oznacza to, że uczeń poświęca mniej więcej tyle samo czasu na naukę grania w gry komputerowe co na naukę wszystkiego innego. Jest to przerażające, ale jednocześnie można o tym pomyśleć jako o niesamowitym zasobie osobogodzin do wykorzystania do czegoś dobrego, kreatywnego, budującego. I właśnie o tym będzie ta seria wpisów.

Ja sam nie mam teraz czasu grać. Za gracza uważa się osobę, która średnio gra godzinę dziennie codziennie, ja na pewno nie spędzam tyle czasu przemierzając wirtualne światy. Możliwe, że w pierwszym zdaniu powinienem napisać “byłem graczem”, ale mentalnie dalej się za gracza uważam.

Ale jestem też znudzony. Oprócz braku czasu, coraz rzadziej zdarza mi się napotkać grę która wzbudza we mnie jakieś emocje, czy jest wyzwaniem. W którą tak po prostu chciałbym pograć. Która stymuluje mnie na tyle intensywne żeby przyciągnąć mnie do siebie na długie godziny. Tak jak książka czy film przyciągają nas interesującą fabułą.

Znalazłem trzy prezentacje, trwające łącznie około godziny. Zazębiają się one w wielu kwestiach. Trzy prezentacje z których każda pokazuje, że z graniem się nie wygra ;-) ale też, że można przekuć je na coś dobrego.

Pierwsza z nich jest najstarsza (luty 2006) i pokazuje spojrzenie na przyszłość.. czyli na to co teraz i to co będzie za kilka lat. Jest też trochę smutnym, przerażającym i melancholijnym spojrzeniem wstępem do całego tematu.

W prezentacji zawarte są dwa ciekawe filmy. Jeden pokazuje ewolucje gier od zarania dziejów po rok 2006 (6:29). Drugi to swoisty manifest studenta uzależnionego od gier, zrealizowany w bardzo fajny, profesjonalny sposób (9:30). Dodatkowym smaczkiem niech będzie to, że prelegentem jest David Perry, człowiek odpowiedzialny za Earthworm Jim, MDK, Messiah, czy adaptacje takich filmów jak Alladin, Matrix czy Terminator na coś w co możemy pograć. Dostępne są polskie napisy.

Według mnie najciekawszą częścią tej prelekcji jest film studenta zaczynający się w 9min30s. Padają w nim mocne stwierdzenia, których słuszność potwierdzą prelekcje które pokaże w kolejnych wpisach.

Zresztą, myślę, że sporą ich część mogą potwierdzić wasze własne doświadczenia.

Granie wiąże się z silnymi emocjami. Gry są tak zaprojektowane, po to byśmy chcieli w nie grać. Bo co uzależnia mocniej od emocji właśnie? Każdy gracz czuł wzruszenie, podniecenie, dumę czy strach. Niezliczoną ilość razy przebiegały nam ciarki po plecach. W końcu czujemy, że to nasze działania i decyzje mają wpływ na świat w którym się poruszamy. Czujemy odpowiedzialność za naszych żołnierzy nawet mimo tego, że 95 procent ich działań jest zaprogramowanie. Przez to intensywność naszych emocji jest stosunkowo duża. Czujemy to przy wszystkich tych “whoa” momentach – gdy zbieramy szczękę z ziemi, gdy udało się nam dokonać coś, czego teoretycznie dokonać nie mogliśmy – coś epickiego. Wynik 80:4 k:d w CSa, trwająca minutę i wygrana walka na karabiny snajperskie, pokonanie kolejnego bossa, odkrycie dalszej telenowelowej historii w Metal Gear Solid – wszystko to, chcąc nie chcąc, budzi w nas – graczach – emocje.

Pisałem wcześniej, że jestem znudzony i po tej prelekcji myślę, że wynika to ze zbyt dużych oczekiwań. Oczekiwań które zostały rozbudzone przez granie w przeszłości. Zostałem przyzwyczajony do zupełnie innego poziomu oddziaływania niż jest oferowany dziś. Bo mnie nie rusza specjalnie nowa świetna grafika, tylko fabuła – która teraz ma tendencje do bycia coraz płytszą, albo coraz bardziej zbliżoną do Mody na sukces w kosmosie albo w świecie fantasy. Kręci mnie też interakcja i skomplikowanie, które są często zarzucane na rzecz liniowości i cutscenek. Wystarczy porównać budowę poziomów z Quake 2 z tymi z Crisis.

W grach nasze wysiłki są od razu nagradzane, gra od razu powiadamia nas o naszych postępach. Co poziom dowiadujemy się jak nam poszło, co chwilę odblokowujemy jakiś “achievement” czy zdobywamy trofeum. Cała gra składa się z wielu wielu małych i dużych celów, a dzięki ich zdobywaniu wciąż czujemy, że posuwamy się do przodu.

Jesteśmy przyzwyczajani przez gry do tego, że mamy szybki i bezpośredni wpływ na życie. To co robimy zmienia świat, mamy też natychmiastowy feedback. Nie musimy czekać miesiąca żeby dowiedzieć się, czy nasza akcja się powiodła. W realnym świecie nie mamy takiego poziomu interakcji, a przez to czujemy, że nie mamy wpływu na własne życie.

Przez to niektóre uniwersytety zrezygnowały z wystawiania ocen, a w ich miejsce stworzyły “paski postępu” – zupełnie takie same jak przy zdobywaniu doświadczenia w grach. Dzięki temu każda ocena coraz bardziej posuwa nas do przodu – i widać to dokładnie. Taki pasek pokazuje drogę która pokonaliśmy, łatwiej też jest porównać go do czyjegoś paska i utworzyć ranking, a przez to stworzyć zdrowe współzawodnictwo.

Patrzymy na świat i rozumiemy świat poprzez pryzmat naszych doświadczeń, tego co przeżyliśmy i co widzieliśmy wcześniej. Od mojego pokolenia, a pewnie i w tym trochę wcześniejszym też, dużo z życiowych doświadczeń stworzyły telewizja i gry. Gdy jesteśmy nastolatkami nasz mózg nie do końca kapuje, że to co oglądamy nie jest rzeczywiste, szczególnie gdy stanowi to tak dużą część świadomego życia. Najzupełniej w świecie nie ma porównania do rzeczywistości. To co widzimy w TV czy ekranie staje się naszą rzeczywistością.

Czy po pięciu godzinach grania w Gran Turismo czy Need for Speed nie macie poczucia, że staliście się mistrzami kierownicy?

Albo po graniu w Tony Hawka nie macie ochoty wskoczyć na deskę i “kręcić” tricki, mimo, że wasza jedyna dotychczasowa styczność z deską była krótka i szybko po niej nastąpiła styczność z asfaltem? Ja wiem, że tak mam.

A ile razy ktoś z czytających chciał “zasejwować” życie, tak na wszelki wypadek?

Przez to, że nasze życie i świat nie dają nam takiej interakcji i poczucia, że można coś zmienić w łatwy sposób, problemy takie jak ubóstwo, wojna, choroby czy ludobójstwo tracą swoją powagę, stają się płytkie, nie dotyczące nas. W końcu w grach głównym pomysłem na fabułę jest “od zera do bohatera”. Ile razy ratowaliście już świat? Bo ja z kilkadziesiąt. W życiu, teoretycznie, nie mamy szans stać się takimi bohaterami. A skoro nie mamy jak rozwiązać tych problemów, to nie przejmujemy się nimi.

Spędzamy tonę czasu grając, w grach czujemy się bohaterami, dokonujemy epickich czynów, przeżywamy intensywne emocje, dostajemy szybki feedback – czujemy się panami swojego losu. Z tego wynika ten zły wpływ gier i możliwość uzależnienia się od nich. Z jednej strony jest to przerażające, ale z drugiej – nic tego nie zmieni. Rynek gier komputerowych stale rośnie, gry będą powstawać dalej. Będą coraz bardziej realistyczne i będą nas coraz bardziej wciągać i odcinać od rzeczywistości. Niedawno był boom na HD, teraz zaczyna się boom na 3D. Fizyka w grach jest coraz lepsza. Nie ma przed tym ucieczki.

Jedna z istniejących teorii sukcesu, sformułowana przez Malcolma Gladwella, mówi, że spędzając nad czymś 10000 godzin zanim osiągniemy wiek 21 lat, stajemy się wirtuozami tego czegoś. Oznacza to, że cała masa nastolatków jest wirtuozami grania w gry komputerowe. Ale co to oznacza i jak można przekuć to w coś dobrego?

Na końcu filmu Michaela, studenta z opublikowanej tu prelekcji, padają słowa, że “Może to pranie mózgu [ przez gry komputerowe ] nie jest takie złe. Wyobraźcie sobie gry uczące nas wzajemnego poszanowania, czy pomagające nam zrozumieć problemy otaczającego nas świata. Gry mają potencjał do robienia dobrych rzeczy. ”

I właśnie o takim podejściu do sprawy będzie część druga.


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (0) | Permalink

Gry cRPG i MMORPG kiedyś i dziś. Coś w rodzaju Ultima OnLine vs. World of Warcraft.

09:58, 01 grudnia 2010 roku

| Gry, Opinie

Niedawno odbyłem ciekawe dyskusje o grach. O kilku typach gier, ale ich wspólnym mianownikiem był fakt, że są to gry Role Playing Games.

Tak, rozwinąłem ten skrót. Głównie dlatego, żeby pokazać co on znaczy – gry w których odgrywamy rolę, postać.

Czyli nie, naszym celem nie powinno, według nazwy, być “levelowanie” postaci, tylko jej odgrywanie. Czy ktokolwiek jeszcze zastanawia się czemu postać którą tworzy jest elfem lub krasnoludem? Czemu wojownikiem a nie magiem?

Postać powinniśmy tworzyć tak, żeby dobrze się nam nią grało, a nie dlatego, że jej “statsy” dają najwięcej szans na wygraną. I świat gry powinien na to pozwalać – czyli wyjść poza schemat, że liczba obrażeń którą nasza postać może zadać decyduje o jej powodzeniu w świecie. Ja, na ten przykład, dobrze odgrywam silnych wojowników którym nie brakuje pod czaszką – moja klasa to wojownik/paladyn. Często jako rasę wybieram krasnoluda lub jego odpowiednik. Co nie zmienia faktu, że często staje się handlarzem, bo widzę co można kupić stosunkowo tanio i sprzedać drogo. Wiem jak wykorzystać umiejętności moich znajomych, aby przetworzyć tanio kupione materiały na warte wiele więcej przedmioty i sprzedać je z zyskiem.

Ale czy w ogóle da się grać postacią?

To, że idziemy bić smoki, zbierać ciasta czy ubijać orków nie sprawia, że (ode)gramy naszą postać. W dzisiejszych grach nie ma mechaniki pozwalającej na bycie sobą. Jasne, można tańczyć, można wyrzucać z siebie emotki czy robić inne rzeczy, ale nie jest to odgrywanie postaci które by cokolwiek nam dawało ( jeżeli w ogóle można mówić o odgrywaniu postaci dzięki tym mechanizmom). W klasycznych grach RPG osoba mistrza gry ocenia nasze granie postaci i na podstawie tego przydziela nam punkty doświadczenia. Oczywistym jest to, że nie da się tego ( jeszcze ) zalgorytmizować i na podstawie tego wyznaczać wartości punktów doświadczenia dla graczy, ale może można wyznaczyć inne trendy, w oderwaniu od czystego “levelowania”.

Aktualnie granie oznacza odkrywanie nowych lokacji, zabijanie coraz to większych potworów, zdobywanie coraz to lepszych przedmiotów. Naszego avatara w grze definiuje to co ma na sobie, jego poziom doświadczenia, jakiego rumaka dosiada itp. a nie to jaki jest – jaką ma osobowość ( swoją drogą.. czy widzicie tu jakieś podobieństwa do realnego świata? ). Trudno by było ubrać w tabelkę rankingu to jak odgrywamy naszą postać. Jest to idealnie takie same jak tworzenie wskaźników działania naszego biznesu – nie da się zmierzyć wartości których nie da się ubrać w matematykę, a często są to o wiele ważniejsze wartości niż to co daje się prosto zmierzyć.

Ale! Jeżeli mamy gadkę pozwalająca nam na sukcesywny handel, to już same ceny kupna i sprzedaży da się zapisać i wykorzystać.

W dawnych czasach grałem w Ultima OnLine, na serwerze Clairs Lair. Nieoficjalnym ( ;-) ) polskim shardzie ( serwerze ). Nie pamiętam już z jakiej okazji się dołączyłem do tej gry, ale faktem jest, że zajęła sporą część mojego młodzieńczego grania online. Wspominam o tym dlatego, że była to gra w której odgrywanie postaci mogło dać wiele więcej niż proste statystyki postaci. Każda umiejętność wyrażona była w procentach, 100% znajomości danej umiejętności oznaczało bycie Grand Masterem. Łącznie można było mieć 700% ( a później 800% ) znajomości umiejętności. Aby “wbić” GMa w jakiejś umiejętności trzeba się było naprawdę napracować. Jeżeli chodzi o walkę to było to wiele tygodni, jeżeli nie miesięcy, bicia stworów. Jeżeli chodzi o tworzenie przedmiotów ( crafting ) było to wiele miesięcy ich tworzenia. Walka zużywała nam oręż. A gdy zginęliśmy trzeba było owy odzyskać zabijając stwory które często go “zjadały”. Oznaczało to zebranie drużyny która była w stanie zabić stwora który zabił nas. Tworzenie przedmiotów zużywało nasze składniki. Trzeba było mieć drewno, skóry zwierząt, sztaby metali i wiele wiele innych. Sklepikarze w miastach mieli jedynie podstawowe przedmioty, większość z bardziej wartościowych składników znajdowała się w niebezpiecznych miejscach.

Oznaczało to, że połączenie między ludźmi walczącymi a ludźmi tworzącymi przedmioty ( gospodarką ) było olbrzymie.

Dany gracz mógł nigdy nie walczyć z nikim, a i tak był poważany za to, że tworzył wyjątkowej jakości zbroje. Do wielu osób były wielotygodniowe kolejki, zamówienia składało się o wiele wcześniej, bo renoma danego rzemieślnika była znacząca. Aby kupić materiały trzeba było mieć dobre stosunki z ludźmi. Tak naprawdę trudno było zbadać postęp naszej postaci i miejsce w rankingu względem innych, ale nikt się tym nie przejmował, dlatego, że ważne było to kim jesteśmy i co reprezentujemy w grze.

Gra nie była idealna, miała bugi, które łatwo było odkryć. Kiedyś odkryłem ze znajomym fakt, ze golibroda, stojący w stolicy świata gry, ale jednocześnie w budynku wyglądającym na magazyn, kupuje za krocie magiczne przedmioty, które, poza jego kramem, nie miały żadnej rzeczywistej wartości. Zaczęliśmy skupować te przedmioty, tworząc znaczący popyt i sprzedawać golibrodzie z zyskiem. Ceny magicznych przedmiotów, które i sami pozyskiwaliśmy z zakopanych skrzyń, których lokalizacje znaliśmy dzięki wyłowionym mapom skarbów, zupełnie się zmieniły.. w końcu o wiele bardziej opłacało się nam sprzedawać je na aukcjach niż golibrodzie. Czyli zaczęliśmy wykorzystywać popyt stworzony przez nas samych do zarabiania na przedmiotach które tak naprawdę nie miały żadnej wartości, oprócz tego, że ich nazwy były fajne.

Jak widać gracze mieli znaczący wpływ na ekonomię i gospodarkę całego świata. To był akurat w dużej mierze “problem” skali – gdyż na serwerze przebywało w danym momencie kilkuset graczy, czyli łatwo jednostce było wpłynąć na gospodarkę całego świata. Ale gdyby świat był większy, to wpływ na gospodarkę byłby raczej lokalny niż globalny. Oczywiście nie trzeba było też wykorzystywać do tego bugów w grze. Wystarczyło zobaczyć odpowiednią możliwość, zmianę w modzie i wykorzystać dla siebie. I znów.. czy ktoś widzi tu podobieństwo do rzeczywistego świata?

Co więcej czegoś takiego jak “quest” praktycznie nie było. Gra sama w sobie nie posiadała żadnych misji. Jedyne wyjątki to misje tworzone przez administratorów serwerów. Przypominały one zakrojone na dużą skalę sesje RPG.

Granie w taka grę dawało o wiele więcej satysfakcji niż, stosunkowo proste, nabijanie leveli ubijając stwory w kolejnej nowo odkrytej lokacji. Dzisiejsze współdziałanie z innymi graczami sprowadza się do tworzenia drużyn aby zabić jakiegoś “bossa” i zdobyć przedmioty. Jedynym wyznacznikiem bycia lepszym jest posiadanie lepszych statów – czy to poprzez nabijanie poziomów czy przez posiadane przedmioty. Cała struktura gier została mocno spłaszczona.

A można by stworzyć o wiele bogatszy system

Moim marzeniem jest gra, w której gracze mają rzeczywisty wpływ na świat. Lokalnie, nie globalnie. Gdzie questy są wynikiem rzeczywistej gospodarki i ekonomii a nie pre-definiowanego świata. Jeżeli kowal nie ma z czego kuć przedmiotów które mu najlepiej “schodzą” i wykaże się odpowiednią inteligencją, to zamówi u gracza dostawę sztab odpowiedniego stopu. Może to być kowal-gracz, może to być kowal-non-player-character. Myślę, że przy dzisiejszym poziomie techniki, spokojnie da się zaimplementować logikę rozmytą na tyle mocno, aby dany kowal wiedział czy jego praca w danym mieście mu się opłaca i jakich materiałów potrzebuje. To samo tyczy się karczmarza czy innego rzemieślnika.

Gra musiała by dać możliwość pogrania w ciągu “10 minut” – bo nie każdy ma czas grać po osiem godzin dziennie, codziennie – i coś uzyskać. Jednocześnie nie zabijając rozrywki ludziom którzy czas na granie mają.

Sam świat może być właściwie dowolny – czy to fantasy czy rzeczywisty czy post apokaliptyczny – ważne żeby mógł się zmieniać pod wpływem działań graczy ( nie gracza – graczy ).

Nie każdy przedmiot musiałby mieć sens – byłby rynek na mody. Cała masa przedmiotów była by prawie bezużyteczna, ale mogła by być eksponowana.

Postacie uczyły by się przez doświadczenie, a nie zdobywanie doświadczenia. Aby lepiej władać mieczem trzeba by nim władać.

Materiały dla rzemieślników dostarczane by były przez wojowników – aby obie główne frakcje nawzajem się nakręcały.

Według mnie taka gra dawała by o wiele większą satysfakcję niż to, że ktoś ma najwięcej dmg na serwerze, czy że ma najwięcej nabitego doświadczenia postaci.

Respekt wyrażony wśród społeczności werbalnie, a nie poprzez czyste cyferki, byłby o wiele więcej warty niż czyste statystyki.

Możliwość walki bardziej angażującej niż 7 8 3 5 2 2 4 5 9 7 1 6 3 2 8.

No i oczywiście, żeby dało się na grze zarobić i nie upadła jak APB, współzawodnictwo między graczami na podstawie wszechobecnych rankingów. W końcu FarmVille pokazuje wszystkim, że właśnie na tej, sztucznie stworzonej rywalizacji, robi się kasę.

Zostawienie paru niedopracowań, aby gracze mieli gdzie wykazać się kreatywnością – jak Dragon Kill points, czy My Two Pecs tym samym umacniając społeczność.

Co sądzicie?


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (0) | Permalink

“Mafia 2″ – kolejne GTA czy kontynuacja dzieła?

08:19, 28 sierpnia 2010 roku

| Gry, Opinie

Bałem się, że druga część Mafii pójdzie w stronę GTA. Nie mam nic przeciwko GTA, ale jakoś lata 20-60 ubiegłego wieku nie pasują mi do klimatu mafijnego.

Na szczęście Mafia została Mafią. Czesi zrobili grę w swoim stylu, bez dużych narzutów z zewnątrz ( inni to mają, to my też musimy mieć ). Nie ma achivementów – można sobie za to odblokować grafikę z gry ( artworki ). Zbiera się też plakaty poszukiwanych ( Wanted ).. oraz Playmates z Playboyów z lat w których toczy się gra ( 1941-1953 ).

Tak, ta gra jest dla pełnoletnich – Playmates są bez cenzury. Język którym posługują się bohaterowie jest brutalny, przerywniki filmowe są brutalne a krew leje się litrami – brutalnie. Przerywniki wydają się prerenderowane, ale wg zapewnień 2k Czech wstawki są renderowane na bieżąco silnikiem gry.

Muzyka – niesamowicie olbrzymi plus za licencjonowanie utworów z tamtych czasów. W radiu można usłyszeć całą masę kawałków od jazzu po rock’n'roll, a nawet wstawki o wyzwoleniu Polski spod okupacji niemieckiej przez Rosjan ;-) Wiele z naszych działań w grze wspominanych jest w radiu – “we break our regular program for this special announcement!”.

Grafika jest poprawna. Nie ma olbrzymich wodotrysków. Ale ogląda się przyjemnie. No i nie kosi komputera nawet na max detalach, co jest plusem gdy ma się kompa sprzed dwóch lat ( jak ten czas szybko leci ). Nawet przy dużej naparzance, serii wybuchów czy masie ludzików do pozabijania – gra się dobrze (a sprzęt mój ma 4Gb RAMu, CoreQuad 2,67GHz i GTX 260 ). Wygląda na to, że Czesi zrobili sprawny silniczek.

Czuć natomiast, że gra jest konsolowa. Kontrola czułości myszy składa się z ustawienia od “low” do “high” a przeskoki między nimi są zdecydowanie za duże. Ale to już chyba będzie odwieczny ból PCtów.

Nawet na dużym poziomie trudności przeciwnicy dają nam sporo czasu na załatwienie ich – więc gra się łatwo jak się ma duży refleks. AI przeciwników jest dobrze napisane. Potrafią organizować się w grupy i zachodzić z flanki. Ale aktualnie to chyba standard.

Ciekawy jest system liczenia hitpointów. Jest “ssanie kciuka” – czyli jak sobie poczekamy trochę, to hpki się zregenerują. Natomiast nigdy nie jest to maksymalna ich wartość – do maksimum możemy doprowadzić poprzez jedzenie i picie.

W samochodach kończy się paliwo które można uzupełniać na stacjach benzynowych. Możemy też kupować ciuchy – a zmiana wizerunku jest potrzebna, gdy policja zna nasze twarze. To samo tyczy się samochodów – można zmieniać ich kolor, zmieniać tablice rejestracyjne, felgi z oponami i robić tuning. Nasz garaż może pomieścić maksymalnie 10 samochodów. Natomiast poprzez zbyt krótką rozgrywkę nie ma dość wolnego czasu żeby przyzwyczaić się do samochodu i dbać o niego. Tak więc opcji z tablicami użyłem łącznie.. ee.. raz. O wiele częściej zmieniałem ciuchy – których dla odmiany nie ma za dużo do wyboru, a przebierać się trzeba.

Samych samochodów jest sporo – koło 50. Oczywiście mamy carcyclopedie w grze, która z czasem uzupełnia się o nowe pojazdy. Jeździ się nimi ciekawie ( można się przełączyć na tryb symulacji ), chociaż czasem jakby miało się stały poślizg. Pościgi są przyjemne, AI przeciwników jest fajowe – czasem trudno komuś uciec czy go dogonić.  Ten kawałek dopracowany jest bardzo dobrze. Szkoda, że nie wykorzystywany zbyt często.

Broni mamy sporo. Okres II wojny światowej to wykwit nowych elementów uzbrojenia – siłą rzeczy ;-) . Samego Thompsona ( Tommy Guna ) jest kilka rodzajów. I znów brak tu nowych rozwiązań – nasz bohater bez problemu targa ze sobą kilka pistoletów, kilka karabinów, shotguna, koktajle mołotowa, granaty, pistolety maszynowe.. płaszcze w tamtych czasach były bardzo pojemne.

Fabuła. Cóż, jak wspomniałem wcześniej gra jest krótka - można ją przejść w ciągu 10h. Wszystko zdaje się być o wiele za szybkie, a przez to naciągane. Czasem brak jest ostrzeżeń czy pokazania przyczyny danego wydarzenia. Materiał, fabuła, scenariusz – ma się wrażenie, że cała historia została pocięta na kawałeczki i poskładana tak, żeby zmieścić się na jednej płycie.. lub wg jakiś założeń “ile ma trwać gra”.. lub jeszcze innego wyznacznika oderwanego od rzeczywistości. Szkoda, ale to chyba też jest coś do czego trzeba się w grach tego typu przyzwyczaić. Nawet taki hit jak Crisis był do przejścia za jednym posiedzeniem.

Rozgrywkę zaczynamy od samego dołu i pniemy się w górę. Ciekawy jest tutorial – pierwsza rozgrywka – ale to zostawię do odkrycia samemu. Generalnie.. są intrygi, są romanse, są kłopoty i zwroty akcji. Naprawdę, gra mogła by być dłuższa i pociągnąć dłużej chociaż kilka wątków – bo mają niezły potencjał. Oprócz tego gra jest filmem. Z każdej sytuacji jest tylko jedno wyjście, jest jeden wątek fabularny, nie ma decyzji. Brakuje też trybu freeride. Po mieście można sobie pojeździć tylko podczas wypełniania misji lub między nimi.

Jest strasznie dużo zapożyczeń z filmów. Smaczków z Goodfellas. Ojca chrzestnego – właściwie każdej jego części. Np. sprzedaż szwindlowanych papierosów z przyczepy ciężarówki.

Tak właściwie niedługo przed graniem w Mafię II zrobiłem sobie wprowadzenie w nastrój poprzez oglądanie klasyków kina mafijnego oraz zjadłem spaghetti ( tak, trzeba się czasem poświęcić ;-) ). Ale chyba te podchody nie były potrzebne – bo mimo krótkiej rozgrywki i mało skomplikowanej fabuły, gra się dynamicznie i bardzo przyjemnie. A gra zostawia dobre wrażenie – choć krótkie.. ;-)


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (2) | Permalink

FOnline: 2238 – MMORPG oparte na Fallout 2 – czy może być lepiej?

05:52, 28 marca 2010 roku

| Ciekawe strony, Gry, Opinie

Nawet nie wiem od czego zacząć tego posta. Kilka godzin temu jeszcze nie miałem zielonego pojęcia, że taka gra.. mod.. gra? Wersja! Fallout’a 2 istnieje. Ale istnieje. I.. ma się dobrze (jak na wczesną wersję beta ;-) ).
Jeżeli tylko posiadacie Fallout’a 2, to ściągajcie klienta do FOnline i grajcie!

Gra robiona jest za darmo w wolnym czasie developerów. Gra się za darmo. Brzmi jak coś, co nie może być dobre – a tu.. można się naprawdę zdziwić. Rozgrywka wygląda.. jak Fallout 2. Ale z dodatkami. Jest crafting, jest handel. Można mieć frakcje, można nawet przejmować miasta. Tylko dwa z nich mają własną straż i są bezpiecznym miejscem dla początkujących – NCR i Vault City.

Widać, że podejście do tematu MMORPG jest świeże. O wiele bliższe grze w Ultima Online niż w WoW’a – nie tylko dlatego, że grafika jest prehistoryczna. Głównie dlatego, że gra jest dość brutalna jeżeli chodzi o obchodzenie się z nami. Giniesz? No to wszyscy zbierają z Twojego ciała przedmioty i zaczynasz goły. Tak, zupełnie goły. Zostają umiejętności i poziom postaci, ale cały sprzęt jest już czyjąś własnością. A bardzo łatwo jest zginąć – nawet przy “random encounters” ( których jest cała masa ).

Nie ma latania na gryfonach na zawołanie – świat poszedł do przodu, jest kolej, ale na pociąg trzeba poczekać ( czas leci 20x szybciej niż w rzeczywistości ).

Crafting – można zbierać zasoby po stworkach które się ubije, można zbierać drewno, xandeer root, kwiatki, szmelc.. sporo rzeczy. Z brahminów zbiera się skórę z której to można zbudować sobie namiot. To taki nasz “safe place” gdzie trzymamy rzeczy, żeby nikt nam ich nie udziabał. Ale jeżeli ktoś przypadkiem trafi na nasz namiot – to papa przedmioty.

Fajnym pomysłem jest też nanoszenie na ekran gry ( jeżeli tego chcemy ) zasięgu naszej broni oraz pola widzenia który ma nasza postać. Jeżeli ktoś w grze mówi, lub krzyczy i nie widzimy tej osoby – to przy jego/jej wiadomości jest znak zapytania, a nie jej imię. Według mnie genialne. Możemy natomiast porozumiewać się z innymi za pomocą radia – krótkofalówki (która, z tego co pamiętam, w Fallout 2 Fallout 1 ( dzięki Torvik za poprawkę :-) ) miała tylko jedno zastosowanie w drugiej połowie gry ).

Można też tworzyć drużyny. Dzięki czemu podróżujemy po mapie razem. Można też tworzyć własne karawany.

No i coś co przypomina mi Entropia Universe – praca dla zupełnie początkujących. Jako nowy gracz możemy czyścić zagrody dla brahminów z ich placków, zdobywając w ten sposób trochę doświadczenia i capsów na początek.

Nie wiem jak jest z legalnością tego projektu. W końcu używają w nim plików z Fallout 2. Plików i fabuły. Zresztą. Lokacje z gry to mieszanka obu pierwszych części gry – więc świat jest ogromny. Trzeba też przyznać nowym twórcom, że wprowadzonych przez nich rzeczy trzyma poziom oryginału. Jest też sporo questów dodanych przez nich. No i.. nie ma żadnych latających nad głowami NPC’ów żółtych trójkąto-strzałek krzyczących “tu jestem! tutaj quest! zrób mnie!”.

I jeszcze jedna ważna i uciążliwa kwestia – jako, że jest to wersja beta to występuje tu kilka nieciekawych rzeczy: częste wipe’y serwera – kiedy to cała nasza praca idzie na marne i trzeba zaczynać od zera, gra czasem się wywala (tak, naprawdę czasem – w odróżnieniu od “często”), są bugi i inne babole. Co nie zmienia faktu.. mniam! Trzymam kciuki za rozwój i będę się temu przyglądał z bliska.

A na deser.. (kto mi powie co to za lokacja i kto jest w pokoju oprócz mnie i złodzieja rocho? ;-) )


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (4) | Permalink

Fallout 3 – recenzja

08:13, 18 grudnia 2008 roku

| Gry, Notka, Opinie

Grałem w Fallouta 3 od jakiegoś czasu. A właściwie “pogrywałem” (praca ważniejsza niż granie ;-) ). Na grę wszyscy czekaliśmy 10 lat. W przeciągu tego czasu rosły oczekiwania. Czy Fallout 3 od Bethesdy spełnił moje? Przeczytaj poniżej.

Niedawno skończyłem grać w w Fallouta 3. Pisząc “skończyłem grać” mam na myśli “zakończyłem podstawowy wątek fabuły”. Do obejrzenia zostało mi jakieś 70% lokacji – to nie jest dobre, a dalej jest jeszcze gorzej.. Zdążyłem już ochłonąć i przemyśleć to co widziałem i wyrobić sobie o tym wszystkim konkretne zdanie.

Moja opinia w jednym zdaniu brzmi:

“Chyba mieli za mało czasu.”

Dlaczego?

Podstawowy wątek fabuły jest świetnie dopracowany. Podobnie lokacje w których trzeba być. Lokacje w których nie trzeba być potrafią bardzo pozytywnie zaskoczyć, ale potrafią też być miejscem.. mordowni – i człowiek chodzi i szuka.. a tu się okazuje, że tylko i wyłącznie miał trochę amunicji “zmarnować”. To boli. Bo naprawdę widać olbrzymie pokłady niewykorzystanego potencjału. A mogło być milion razy lepiej niż jest. Jest “zaledwie” całkiem nieźle.

Męczy natomiast to, że kilka ładnych godzin przed końcem głównej lini fabularnej i nie zwiedzeniu 70% lokacji gry osiąga się maksymalny poziom doświadczenia (20). Nie jest to za fajne, bo zostało tyle perków do wypróbowania.. tyle lokacji do odkrycia, tyle expa do zdobycia. I owszem, zdobywa się je dalej.. ale cholernie wolno i nie do końca wiem czy kolejny poziom expa daje możliwość wybory perka bo nie udało mi się jeszcze nabić kolejnego levela.

Po przejściu gry – nie można grać dalej, więc lepiej zwiedźcie wszystko zawczasu! Koniec gry również jest jakiś.. niedorobiony – jakby gościom z Bethesdy skończyły się pomysły. Nie jest tak ekscytujący czy porywający jak niektóre sytuacje wcześniej.

Wymiar konsolowy gry jest dobijający – częste blokady przejścia tam, gdzie nic nie blokuje nam drogi. Niedorobione skakanie i brak możliwości wspinania się. Zawsze gdy postać stoi przy murze nie można podskoczyć – trzeba się trochę odsunąć, a wtedy często tracimy podporę i spadamy. Małą pierdołką jest to, że jak spojrzymy w dol, to nie widać naszych nóg – bardzo brakuje mi tego w grach. Ale to już czepialstwo.

W wielu questach czy miejscach dostajemy po oczach napisem: “You cannot use this yet” albo “You cannot use this now”. W jednej tylko lokacji – wirtualnej rzeczywistości – jest “System prevents you from using this now” – co jest zrozumiałe. Ale czemu, do jasnej ciasnej, dają nam po oczach napisem “You cannot use this yet”? – przecież to absurd. Zwykłe lakoniczne “You don’t know how to use this” byłoby lepsze. Szczególnie, że takie zdania odnoszą się do całkiem normalnych przedmiotów, w normalnych sytuacjach. Jak to nie umiem użyć.. przycisku? I czemu jest tutaj “yet”. Żeby gra była debiloodporna? Wzdech.

Opisy questów są mało dokładne – oczywiście tych pobocznych – główne opisane są nieźle. Samych questów pobocznych jest bardzo mało. Duża część postaci które się zabija ma imiona, ale i tak od razu atakują. Pewnie da się z nimi porozmawiać jak się ma niską karmę. Ale nie sądzę żeby było to więcej niż “co mogę u Ciebie kupić?”. Jeżeli chodzi o questy to Fallout 3 leży. Tylko główna linia fabularna i niektóre questy podrodze w lokacjach głównej linii fabuły są ciekawe ponad niski standard ale i tak większość z nich jest niedopracowana.

Jedna rzecz zasługuje na uznanie – włączenie czasu jako składnika decydującego o tym, że ludzie coś wiedzą o queście. Jeżeli ukończy się jakiś to musi minąć trochę czasu aż Three Dog zacznie mówić o tym w radiu i osoby zainteresowane questem będą o tym wiedziały. To jest bardzo bardzo fajne i Bethesda ma za to u mnie dużego plusa.

Grafika

Odkąd na moim sprzęcie mogę grać przy maksymalnych detalach to zacząłem doceniać grafikę. Jak dla mnie jest bardzo fajnie dopracowana, jest dużo szczegółów, dużo przedmiotów. Modele są ciekawe, efekty światła, noc dzień chmurki postacie. Z paczka tekstu high endowych jest jeszcze ładniej.

No dobra, ja nie umiem pisać o grafice – dla mnie liczy się grywalność i miodność ;-)

Podsumowanie

Podsumowując jest nieźle jeżeli tylko chce się poznać fabułe i przejść grę. Jest gorzej gdy liczymy na fajne subquesty. Jest jeszcze gorzej jeżeli liczymy na granie bez zużywania zbyt dużych pokładów amunicji – w 95% questow trzeba kogoś rozwalić bezpośrednio. Poza tym – bez strzelania trudno zdobyć doświadczenie.

Liczyłbym na rozwój gry w patchach – ale to raczej niemożliwe. Mam nadzieje, że ukaże się jakiś dodatek rozwijający fabułę w podstawowej grze.

Jestem zawiedziony ale rozumiem czemu jest tak jak jest, dlatego daje Falloutowi 8,5/10 w rankingu Zenobiusa :-)


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (2) | Permalink

Fallout 3

20:11, 01 listopada 2008 roku

| Gry, Opinie

Tytuł mówi wszystko: wreszcie wyszła PCtowa wersja Fallouta 3 :-) Pisze ten tekst równocześnie z graniem, więc wrażenia są na żywo.

Polski wydawca Fallouta 3, Cenega, skrewił robotę i edycja kolekcjonerska ukaże się dopiero w środę, za to zawierać będzie koszulkę.

Pierwsze wrażenie po odpaleniu gry.. menu jest zrobione świetnie. W tle przesuwają się slajdy z obrazkami w Falloutowym stylu, reklamy stylizowane na lata 60-70 XX wieku w USA (w końcu w roku 2077 zaczyna się apokalipsa, a w 2072 USA anektuje Kanadę ;-) ). W tle muzyka bojowa, kojarzy mi się z Battlefieldem 1942. Spodziewałem się jakiegoś jazziku. Ale pewnie i na to będzie pora.

Start a new Game i mamy jazzik w Intrze :-) Filmik znany z traialera, lampowe radio, hawajska panienka na desce rozdzielczej autobusu, odgłosy walki w tle.. wszyscy którzy interesowali się Falloutem od dawna kojarzą też Pana w Power Armour.

War.. war never changes.  Wprowadzenie w historię świata i tej części gry.

Następnie system tworzenia postaci. Ostatnio nie miałem okazji grać w wiele RPGów, ale z takim systemem jeszcze się nie spotkałem. Jest on jednocześnie tworzeniem naszego bohatera jak i wprowadzaniem w fabułę i tworzeniem relacji z graczem. Miłe zaskoczenie po tylu “sztywnych” systemach.

Co do samego tworzenia, to mamy do wyboru płeć, cztery kolory skóry,  sporo możliwości ustawienia twarzy (ale teraz wszyscy tak muszą mieć) oraz włosów. Nazwy są genialne, widać, że twórcy wykazali się pomysłowością i starali się w każdym szczególe. Sposób rozdzielania punktów, oraz tutoriale na początku gry również są genialne. Jeden minus – nie widać stóp przy patrzeniu w dół.

Alt-tabowanie z gry dzieje się natychmiastowo, tak samo z powrotem do gry. Jest to olbrzymi plus. Dodatkowo po każdym alt-tabie gra automatycznie przechodzi do menu (tak jakby nacisnęło się escape).

Pierwsze dialogi i.. pierwszy minus. Może to zmieni się w dalszej grze, ale na początku, niestety, mimo kilku opcji do wyboru to każda prowadzi do tego samego. Można ten sam cel osiągnąć na kilka emocjonalnych sposobów, ale zawsze efekt końcowy jest ten sam. Jeżeli tak to będzie wyglądać dalej, to cała magia Fallouta właśnie umarła.

Dobrze, jest ok. Na szczęście liczba odpowiedzi zwiększa się już przy następnych konwersacjach. I dalszy sposób tworzenia postaci dalej jest.. powalający swą pomysłowością i humorem. Humor w Falloutcie wiadomo.. ważna rzecz :-) Pytania w teście GOAT przypominają mi te z Jagged Alliance 2.

Tyle na wstępie. Czas zagłębić się w fabułę i questy. System walki jest czasem trochę sztuczny. Musze go poużywać żeby powiedzieć o nim coś więcej. Pewnie za parę dni zrobię update tą notkę.

Update:

Po paru questach i lokacjach odczucia mam pozytywne. Nie powalające ale pozytywne. Dużo rzeczy można rozwiązać na wiele sposobów, niestety trudno jest czasem uciec od walki, ale w końcu to świat po apokalipsie i ma być brutalny.

Grafika nie jest powalająca, za to gra działa szybko nawet na laptopie.

System walki jest świetny, można pobiegać sobie w Action Stylu ;-) można używać VATSa i niszczyć wrogów po kolei z użyciem punktów akcji (AP – Action Points). Perki dobrane są w świetny sposób. Przedmiotów dużo, sklepy daleko, nie ma jak tego wszystkiego nieść na sprzedaż. Na szczęście po paru questach ma się gdzie trzymać przedmioty.

Czy gra nadaje się na godnego następce Fallouta i Fallouta 2? Zobaczymy po ukończeniu gry :-)


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (0) | Permalink

Fallout 3

21:22, 15 lipca 2008 roku

| Ciekawe strony, Gry, Notka, Opinie

Na targach E3 2008 Bethesda pokazała niecałe 5 minut z _akcji_ w Fallout 3. Specjalnie podkreśliłem słowo akcji, ponieważ chociażby z komentarzy na gamestar.pl wynika, iż ludzie mają problemy z czytaniem ze zrozumieniem ;-)

Na starym dobrym No Mutants Allowed ( że też chłopaki nie mieli dość podczas bezFallout’cia które trwało od wydania Fallout 2 ;-) ) widać, że jednak niektórzy umieją interpretować informacje.

Tak więc wszyscy fani Fallouta – mi też się nie podoba to, co pokazał Todd Howard. Skupił się na bzikowaniu z Bloody Mess, a nie na części fabularnej, ciętym czarnym dowcipie, rozległości świata czy wreszcie samym aspekcie RPG. Do tego grał na padzie.. nie ma to jak FPP na padzie ;-) Ale muzyka jest dobrana świetnie, zarówno na trailerach jak i w.. stacjach radiowych odbieranych przez PIP Boya. Wspomniane zostało dostawanie questów przez radio – jeżeli nie będzie to przesadzone, to pomysł fajny – w końcu trudno zauważyć kogoś potrzebującego pomocy przemierzając pustynię.

System zatrzymywania czasu i celowania jest fajny i niefajny. Plus, że zostawili tą opcję, minus – bo można.. zatrzymywać czas a to daje sporą przewagę na polu walki. Plusem są zostawione stare dźwięki chociażby przy przełączeniu celów :-)  Plusem jest wygląd świata. Plusem jest możliwość budowania broni – w tym wyrzutni przedmiotów. W jednym z trailerów Todd strzela pluszowymi misiami. Jeżeli będzie się w to grać tak jak w Stalkera, to jestem za :-)

Do tego dochodzą klimatyczne smaczki, takie jak Perfect Life Trailer. Oczywiście oprócz scen mordu i.. tak tak.. znów Bloody Mess ;-)

Jestem dobrej myśli jeżeli chodzi o tą grę :-) Byle by tylko to wszystko nie zostało przesadzone i sztuczne.

Update:

Trailery też kręcone są z gry na Pada. Ja rozumiem, że pierwsza wersja będzie na X-Boxa ( wzdech ), ale to wygląda strasznie. Celowanie jest kanciaste, chodzenie jest kanciaste, skręcanie tułowia jest.. kanciaste. Może sposób chodzenia nie jest taki ważny, ale celowanie.. miałem okazję grać w Gears of War na X-Boxie. Przez dobre dwie godziny nie mogłem się przyzwyczaić do sterowania. W końcu, jak udało mi się przyzwyczaić, to z poruszaniem się nie miałem problemów – ale celowanie.. “za bardzo w górę”, “za bardzo w lewo”, “kurde.. za bardzo w prawo teraz” itd. tak się nie da grać. Ta sama gra na PC  – nie było problemów “boom headshot” i po sprawie ;-) . Tak więc granie na Padzie w FPP, i praktycznie w jakąkolwiek grę oprócz platformówek, jest dla mnie bezcelowe.

Jak tom-as słusznie zauważył Pad nadaje się też do grania w gry sportowe :-)


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (3) | Permalink

Wiedźmin Versus..

01:56, 13 lipca 2008 roku

| Ciekawe strony, Gry, Notka, Opinie

CD Projekt RED razem z one2tribe odpalili ostatnio grę przeglądarkową p.t. “Wiedźmin: Versus“. Gra jest multiplayerowa i jest.. wolna oraz, na szczęście, za darmo :-) Niestety serwery nie wyrabiają się z odświeżaniem informacji o postaciach i ich statusie – przez co użytkowanie jej jest bardzo wymagające psychicznie ;-) Bo jak tu grać, jak co chwila dostaje się informację o tym, że serwer jest nieczynny lub przechodzi aktualizację? Szkoda..

Nie dziwię się, że gra ma taki odzew – w końcu proza Sapkowskiego w Polsce jest bardzo popularna. Ja osobiście Sapkowskiego nie lubię, jakoś nieprzyjemnie czytało mi się sagę Wiedźmina – ale de gustibus :-) doceniam wkład tego autora w polskie Fantasy.

Gra jest oparta na Flashu, dlatego kłóci mi się to z wizją gier przeglądarkowych, które dostępne są przez.. dowolną przeglądarkę potrafiącą wyświetlić strony HTML. Wizja przedstawia rywalizację poszczególnych graczy na arenie walk. Można zostać Wiedźminem, Czarodziejką i Przerazą. Gracze wyzywają się nawzajem, po czym deklarują swoje ciosy i gardy w każdej kolejce walki. Jeżeli trafi się typem gardy w atak przeciwnika, to cios zostaje sparowany i obrażenia są zmniejszone. Ciosy zadawane są naprzemiennie. Po każdej walce, w zależności od jej wyniku, dostaje się lub są zabierane pieniądze, doświadczenie i punkty rankingowe. Za doświadczenie dostaje się kolejne poziomy postaci, a przy każdym poziomie dostaje się punkt do wydania na umiejętności. Umiejętności te to nowe ciosy, eliksiry, medaliony, czary lub udoskonalenie starych – każdy ma trzy poziomy wtajemniczenia.

Tak naprawdę gra ta nie wnosi nic nowego w świat gier tego typu, oprócz ładniejszej niż zwykle grafiki – dzięki Flashowi. Nie jest zbyt rozbudowana, choć autorzy przewidują nowe możliwości. Myślę, że jest to chęć przyciągnięcia przed ekran ludzi którzy znudzili się już Wiedźminem, a chcą dalej pozostać w kręgu bractwa zabójców potworów ;-)

Miłego grania, mnie ta gra jakoś nie wciągnęła :-)


Napisane przez Zenobius | Komentarzy (0) | Permalink