Czego mogą nauczyć nas gry komputerowe? cz. I Jak wygląda świat graczy?
16:16, 03 grudnia 2010 roku
| Gry, Notka, Opinie, TED.comJestem graczem. Gdy miałem niecałe dwa lata, w 1986 roku, w moim domu pojawił się IBM PC AT na którym, już wtedy, były preinstalowane gry. Pamiętam do tej pory uczucia które wzbudzało we mnie granie. Uczucie rywalizacji przy graniu w PC-POOL czy Spacewar!, chęć bycia coraz lepszym w wyścigach, czy wyzwanie i chęć odkrycia historii przy Space Quest. Potem było już tylko lepiej. Pojawiła się Amiga, Pegasus, gry takie jak Contra, Mario, Settlers, Settlers 2, pierwsze Playstation, Intel Pentium 75MHz, coraz lepsza grafika, ciekawe historie i coraz bardziej złożone mechaniki. Potem granie online: Quake, Half-Life, Counter Strike, Unreal Tournament, Day of Defeat, Battlefield 1942, Ultima Online, MUDy. Gry “singlowe” których wszystkich na pewno nie pamiętam, ale wspomnieć muszę o serii Fallout ( łącznie z ostatnim New Vegas ), Baldur’s Gate, Planescape Torment, serii Vampire, grach FPP od Wolfensteina po Half-Life 2, Bioshock, System Shock.. sporo ich było. Nie wiem ile czasu spędziłem na graniu “w młodości”, ale z pewnością znaczącą ilość czasu. Co ciekawe, w dzisiejszych czasach, w USA, od piątej klasy podstawówki ( coś jak koniec podstawówki u nas ) do ukończenia liceum, uczeń siedzi przed ekranem komputera, grając w gry, średnio 10000 godzin. Przy stu procentowej obecności na zajęciach, czas nauki w szkole w USA we wspomnianym czasie to 10080 godzin. Oznacza to, że uczeń poświęca mniej więcej tyle samo czasu na naukę grania w gry komputerowe co na naukę wszystkiego innego. Jest to przerażające, ale jednocześnie można o tym pomyśleć jako o niesamowitym zasobie osobogodzin do wykorzystania do czegoś dobrego, kreatywnego, budującego. I właśnie o tym będzie ta seria wpisów.
Ja sam nie mam teraz czasu grać. Za gracza uważa się osobę, która średnio gra godzinę dziennie codziennie, ja na pewno nie spędzam tyle czasu przemierzając wirtualne światy. Możliwe, że w pierwszym zdaniu powinienem napisać “byłem graczem”, ale mentalnie dalej się za gracza uważam.
Ale jestem też znudzony. Oprócz braku czasu, coraz rzadziej zdarza mi się napotkać grę która wzbudza we mnie jakieś emocje, czy jest wyzwaniem. W którą tak po prostu chciałbym pograć. Która stymuluje mnie na tyle intensywne żeby przyciągnąć mnie do siebie na długie godziny. Tak jak książka czy film przyciągają nas interesującą fabułą.
Znalazłem trzy prezentacje, trwające łącznie około godziny. Zazębiają się one w wielu kwestiach. Trzy prezentacje z których każda pokazuje, że z graniem się nie wygra ;-) ale też, że można przekuć je na coś dobrego.
Pierwsza z nich jest najstarsza (luty 2006) i pokazuje spojrzenie na przyszłość.. czyli na to co teraz i to co będzie za kilka lat. Jest też trochę smutnym, przerażającym i melancholijnym spojrzeniem wstępem do całego tematu.
W prezentacji zawarte są dwa ciekawe filmy. Jeden pokazuje ewolucje gier od zarania dziejów po rok 2006 (6:29). Drugi to swoisty manifest studenta uzależnionego od gier, zrealizowany w bardzo fajny, profesjonalny sposób (9:30). Dodatkowym smaczkiem niech będzie to, że prelegentem jest David Perry, człowiek odpowiedzialny za Earthworm Jim, MDK, Messiah, czy adaptacje takich filmów jak Alladin, Matrix czy Terminator na coś w co możemy pograć. Dostępne są polskie napisy.
Według mnie najciekawszą częścią tej prelekcji jest film studenta zaczynający się w 9min30s. Padają w nim mocne stwierdzenia, których słuszność potwierdzą prelekcje które pokaże w kolejnych wpisach.
Zresztą, myślę, że sporą ich część mogą potwierdzić wasze własne doświadczenia.
Granie wiąże się z silnymi emocjami. Gry są tak zaprojektowane, po to byśmy chcieli w nie grać. Bo co uzależnia mocniej od emocji właśnie? Każdy gracz czuł wzruszenie, podniecenie, dumę czy strach. Niezliczoną ilość razy przebiegały nam ciarki po plecach. W końcu czujemy, że to nasze działania i decyzje mają wpływ na świat w którym się poruszamy. Czujemy odpowiedzialność za naszych żołnierzy nawet mimo tego, że 95 procent ich działań jest zaprogramowanie. Przez to intensywność naszych emocji jest stosunkowo duża. Czujemy to przy wszystkich tych “whoa” momentach – gdy zbieramy szczękę z ziemi, gdy udało się nam dokonać coś, czego teoretycznie dokonać nie mogliśmy – coś epickiego. Wynik 80:4 k:d w CSa, trwająca minutę i wygrana walka na karabiny snajperskie, pokonanie kolejnego bossa, odkrycie dalszej telenowelowej historii w Metal Gear Solid – wszystko to, chcąc nie chcąc, budzi w nas – graczach – emocje.
Pisałem wcześniej, że jestem znudzony i po tej prelekcji myślę, że wynika to ze zbyt dużych oczekiwań. Oczekiwań które zostały rozbudzone przez granie w przeszłości. Zostałem przyzwyczajony do zupełnie innego poziomu oddziaływania niż jest oferowany dziś. Bo mnie nie rusza specjalnie nowa świetna grafika, tylko fabuła – która teraz ma tendencje do bycia coraz płytszą, albo coraz bardziej zbliżoną do Mody na sukces w kosmosie albo w świecie fantasy. Kręci mnie też interakcja i skomplikowanie, które są często zarzucane na rzecz liniowości i cutscenek. Wystarczy porównać budowę poziomów z Quake 2 z tymi z Crisis.
W grach nasze wysiłki są od razu nagradzane, gra od razu powiadamia nas o naszych postępach. Co poziom dowiadujemy się jak nam poszło, co chwilę odblokowujemy jakiś “achievement” czy zdobywamy trofeum. Cała gra składa się z wielu wielu małych i dużych celów, a dzięki ich zdobywaniu wciąż czujemy, że posuwamy się do przodu.
Jesteśmy przyzwyczajani przez gry do tego, że mamy szybki i bezpośredni wpływ na życie. To co robimy zmienia świat, mamy też natychmiastowy feedback. Nie musimy czekać miesiąca żeby dowiedzieć się, czy nasza akcja się powiodła. W realnym świecie nie mamy takiego poziomu interakcji, a przez to czujemy, że nie mamy wpływu na własne życie.
Przez to niektóre uniwersytety zrezygnowały z wystawiania ocen, a w ich miejsce stworzyły “paski postępu” – zupełnie takie same jak przy zdobywaniu doświadczenia w grach. Dzięki temu każda ocena coraz bardziej posuwa nas do przodu – i widać to dokładnie. Taki pasek pokazuje drogę która pokonaliśmy, łatwiej też jest porównać go do czyjegoś paska i utworzyć ranking, a przez to stworzyć zdrowe współzawodnictwo.
Patrzymy na świat i rozumiemy świat poprzez pryzmat naszych doświadczeń, tego co przeżyliśmy i co widzieliśmy wcześniej. Od mojego pokolenia, a pewnie i w tym trochę wcześniejszym też, dużo z życiowych doświadczeń stworzyły telewizja i gry. Gdy jesteśmy nastolatkami nasz mózg nie do końca kapuje, że to co oglądamy nie jest rzeczywiste, szczególnie gdy stanowi to tak dużą część świadomego życia. Najzupełniej w świecie nie ma porównania do rzeczywistości. To co widzimy w TV czy ekranie staje się naszą rzeczywistością.
Czy po pięciu godzinach grania w Gran Turismo czy Need for Speed nie macie poczucia, że staliście się mistrzami kierownicy?
Albo po graniu w Tony Hawka nie macie ochoty wskoczyć na deskę i “kręcić” tricki, mimo, że wasza jedyna dotychczasowa styczność z deską była krótka i szybko po niej nastąpiła styczność z asfaltem? Ja wiem, że tak mam.
A ile razy ktoś z czytających chciał “zasejwować” życie, tak na wszelki wypadek?
Przez to, że nasze życie i świat nie dają nam takiej interakcji i poczucia, że można coś zmienić w łatwy sposób, problemy takie jak ubóstwo, wojna, choroby czy ludobójstwo tracą swoją powagę, stają się płytkie, nie dotyczące nas. W końcu w grach głównym pomysłem na fabułę jest “od zera do bohatera”. Ile razy ratowaliście już świat? Bo ja z kilkadziesiąt. W życiu, teoretycznie, nie mamy szans stać się takimi bohaterami. A skoro nie mamy jak rozwiązać tych problemów, to nie przejmujemy się nimi.
Spędzamy tonę czasu grając, w grach czujemy się bohaterami, dokonujemy epickich czynów, przeżywamy intensywne emocje, dostajemy szybki feedback – czujemy się panami swojego losu. Z tego wynika ten zły wpływ gier i możliwość uzależnienia się od nich. Z jednej strony jest to przerażające, ale z drugiej – nic tego nie zmieni. Rynek gier komputerowych stale rośnie, gry będą powstawać dalej. Będą coraz bardziej realistyczne i będą nas coraz bardziej wciągać i odcinać od rzeczywistości. Niedawno był boom na HD, teraz zaczyna się boom na 3D. Fizyka w grach jest coraz lepsza. Nie ma przed tym ucieczki.
Jedna z istniejących teorii sukcesu, sformułowana przez Malcolma Gladwella, mówi, że spędzając nad czymś 10000 godzin zanim osiągniemy wiek 21 lat, stajemy się wirtuozami tego czegoś. Oznacza to, że cała masa nastolatków jest wirtuozami grania w gry komputerowe. Ale co to oznacza i jak można przekuć to w coś dobrego?
Na końcu filmu Michaela, studenta z opublikowanej tu prelekcji, padają słowa, że “Może to pranie mózgu [ przez gry komputerowe ] nie jest takie złe. Wyobraźcie sobie gry uczące nas wzajemnego poszanowania, czy pomagające nam zrozumieć problemy otaczającego nas świata. Gry mają potencjał do robienia dobrych rzeczy. ”
I właśnie o takim podejściu do sprawy będzie część druga.